Prototype 2 (03/05/2012)

Analizamos la secuela de la exitosa saga de Radical Entertainment Prototype 2

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Si no está roto no lo arregles”. Este pensamiento atraviesa y domina las mentes de muchos autores especialmente en el panorama de los juegos AAA. Radical Entertainment cuya filosofía es soltar al jugador en una ciudad llena de soldados indefensos y dotarle de poderes más allá de los límites de cualquier Marty Stu se ha abrazado a esta lección a la hora de traernos Prototype 2 continuación de la saga protagonizada por Alex Mercer.

Esta es la historia de James Heller un soldado que presenta un informe tipoHalf-Life que describe su enfermiza obsesión con asesinar a Alex Mercer que a pesar de que finalizara el anterior Prototype confesando sus pesares ha vuelto para extender una vez más el virus blacklight ahora llamado virus Mercer. La Blackwatch también ha vuelto para realizar experimentos con el virus a pesar de que Mercer los detuviese en la anterior entrega pero se hace evidente muy deprisa que a este juego lo que menos le importa es la continuidad a pesar de que se tome la molestia de recapitular los eventos de la entrega anterior.

La trama predecible de principio a fin tiene tantos agujeros que apenas se puede decir que tenga sustancia y podría resumirse en una serie de catastróficas decisiones tomadas por personajes sin inteligencia o con poco aprecio por sus vidas empezando por el propio Heller que abre el juego enfrentándose al mismísimo Alex Mercer armado únicamente con un cuchillo de combate y lo continúa sin saber usar sus poderes para otra cosa que no sea aniquilar y continuando con los villanos que osan enfrentarse una y otra vez al propio Heller un sujeto capaz de diezmar ejércitos enteros usando sólo sus puños.

El juego toma la curiosa decisión de no prestar atención a la dimensión emocional de sus personajes para en el último tercio intentar desarrollarla sin éxito. Cuesta simpatizar con un personaje como James Heller capaz de insultar la moral de sus enemigos para acto seguido masacrar de la forma más violenta imaginable a gente que sólo estaba relacionada de forma tangente con la conspiración de turno.Ninguno de los personajes tiene consistencia o personalidad más allá del cliché del que nacen y la trama se transforma rápidamente en un balbuceo o ruido blanco que interrumpe cada cinco minutos las constantes masacres.

Este es el único punto medianamente fuerte del juego: la posibilidad de masacrar y destruir de formas exageradamente violentas a todo y todos los que haya a tu alrededor. Al igual que con Hulk: Ultimate Destruction o el anterior Prototype cuyo sistema jugable hereda punto por punto desde el momento en que se pisan las calles se tiene poder suficiente como para borrar toda la población de la llamada Nueva York Zero una distopía tan manida que cuesta tomársela en serio.

Continuista del anterior Prototype Heller desbloquea nuevas mutaciones en forma de armas biológicas y puede tomar las armas y vehículos que el ejército amablemente aporta en sus intentos de matarle y cada opción logra distintas sensaciones: el pesado arco que traza la espada es distinto a las veloces cuchilladas o la drástica violencia de los tentáculos pero estas opciones en lugar de profundizar la jugabilidad simplemente establecen favoritos para que cada cual pueda matar a su gusto.

El juego integra un sistema de niveles que ofrece bonificaciones para subir hasta límites imposibles las habilidades de Heller y transformar las peleas en masacres descompensadas y aunque trata de distraer al jugador con misiones secundarias como guaridas fuertes o incluso archivos de audio reminiscentes al Biosock el modelo no se mueve del estándar de matar o absorber a un objetivo. Ni siquiera las misiones de presunta infiltración logran ayudar por culpa de una estúpida IA sin sentido común o de la autopreservación. Sólo al final del juego hay un atisbo de variedad con la ocasional misión de escolta pero a esas alturas la trama está en un punto donde pierden todo el sentido y sólo contribuyen a la incoherencia del argumento. Siendo un juego que se basa tantísimo en su acción ofrece muchísimos fallos en su diseño: la cámara se aleja para intentar ofrecer una mejor perspectiva de los eventos pero en realidad sólo hace que Heller y todos los enemigos se vean enanos y que la pantalla se llene de civiles soldados tanques helicópteros y mutados en movimiento.

La acción es increíblemente rápida y confusa y elementos como la mala selección de objetivos sólo empeoran la situación lanzando a Heller contra enemigos no deseados o incluso contra civiles. Al final la acción se transforma en un machacabotones donde todos mueren más deprisa o más despacio pero casi nunca llegan a vencer a Heller que posee una resistencia sobrehumana y es capaz de absorber a cualquier entidad orgánica para recuperar vida. El juego deja de ser divertido para ser catártico. No es el jugador luchando contra el mundo es el mundo tratando de sobrevivir al jugador que mata y juzga quién vive y quién muere como un niño apuntando a una colonia de hormigas con una lupa. A su favor sólo tiene el fluido movimiento de Heller que con sus saltos planeos y carreras por las paredes hace de navegar por la ciudad de Nueva York Zero un placer pocas veces visto en un sandbox.

Prototype 2 está visualmente muy anticuado con modelados pobres animaciones mejorables y texturas y efectos que no pasan del correcto. Ni siquiera la ciudad de Nueva York Zero logra imponer o convencer por culpa de la constante niebla que la envuelve. No una niebla atmosférica como la de Silent Hill o I am alive sino una niebla que expresa las limitaciones de su motor gráfico. Esto se exporta a sus CGIs que ocultan su pobreza visual en el de laSin City de Robert Rodríguez pero que no excusa su blanco y negro con ningún pretexto narrativo. Es una pretensión vacía como la de las cinemáticas que acompañan a cada víctima que absorbemos y que demuestran con sus secuencias cliperas que el director ha visto una y otra vez las introducciones de El amanecer de los muertos Push y Zodiac como si fuese Orson Welles con La diligencia.
Prototype 2 es el resultado de coger lo que hacen de los videojuegos y los cómics algo visto como un producto mataneuronas meterlo en una batidora y servirlo crudo.

Radical hace aquí lo mismo que Todd Howard hizo con Resacón en las Vegas 2: tomar la fórmula que le diese un éxito y repetirla punto por punto sin que importe ofrecer algo original o que excuse el tener que pagar por la misma historia contada con palabras distintas. Con una historia predecible e incoherente visualmente pobre y confuso a nivel jugable Prototype 2es un juego que conviene probar antes de tomar una decisión.
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Viñeta publicada el 20 de febrero de 1870 en La Flaca n.º 35 Tendencias

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