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Ryse Son of Rome (entrevista a Patrick Esteves)

GameProTV entrevista a Patrick Esteves, Design Director en Crytek, en su reciente visita a España con motivo de la Madrid Games Week.

Ryse Son of Rome (entrevista)
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Ryse Son of Rome saldrá en exclusiva para Xbox One este próximo 22 de noviembre coincidiendo con la salida al mercado de la nueva consola de Microsoft.
 

Transcripción de la entrevista:


La gente aún ve al imperio romano hoy día. Sus huellas están en todas partes, ya sea en la estructura de gobierno, la arquitectura y los acueductos… En términos de escenario, nadie se olvida nunca del Imperio Romano. Cuando iniciamos Codename Kingdoms pensamos “vale ¿qué imperio es mayor que el romano?”.

Históricamente es de los que más sabemos, y en términos de cultura popular, cada generación hace algo con los romanos. Nuestra generación tiene Rome o Espartaco o, aunque sean griegos, 300, pero es la misma época.

Esta versión de juego empezó cuando lo anunciamos para Kinect. En ese punto iba a ser completamente para Kinect, pero después tomamos la decisión de convertirlo en un título de acción en tercera persona. Pero no pasó nada más allá. Teníamos un gran acuerdo con Microsoft y había que encontrar un gran juego para hacer.

Cualquiera que haya hecho juegos te dirá que esa es la parte más difícil, el decir “vale, este es el juego que queremos hacer”. Y especialmente en Crytek. Intentamos hacer juegos más de ciencia ficción, y dijimos que queríamos hacer un juego sobre grandes imperios. No era entonces sobre Roma, hay otros grandes imperios. Parte de ese proceso fue descubrir que queríamos hacer Roma. Eso cuajó y entonces hicimos la transición desde Kinect pensando “bueno, no vamos a perder nada porque todo este tiempo hemos estado cavilando”.

No pasa nada con Kinect. La gente siempre asume que tiene fallos, pero el hardware está bien, y el nuevo está mejor. Pero había un problema con el desarrollo. Si le dices a 25 personas que entren en una habitación y remen, cada uno lo hará de forma distinta. Así que cuando intentas hacer un juego, la parte inicial es la entrada, el cómo registra el juego tus acciones. Y decidimos que el problema que teníamos eran las personas. Si quieres hacer un juego de lucha, tienes que enseñar a la gente a luchar, y no todos van a ser buenos luchadores. Otras personas lo han solucionado, como hacen en KinectSports, pero nosotros necesitábamos hacer un juego que la gente experimentase, no hacer que la gente remara. Y tuvimos mucho éxito con Kinect.

Teníamos sistemas de navegación, de movimiento con la cara para mirar alrededor y sumergir. Pero dijimos “vale ¿qué estamos haciendo?” Queremos hacer un gran juego, queremos contar una historia, queremos hacer un juego cinematográfico sobre el Imperio Romano, y esto se hace mejor con el mando, porque queríamos hacer un juego de lucha. Teníamos tres prototipos: uno con kinect, uno con kinect y mando y otro con el mando. Y estábamos equilibrados: era un tercio para cada prototipo, así que Kinect lo estaba haciendo bien. Pero dijimos “vale, tenemos que desafiarnos como Crytek, hagamos algo que no hayamos hecho antes”. Eso hizo que todos nos pusiéramos a buscar algo nuevo en el estudio y al final marcó la decisión.

Hemos traído nuevos puntos. Tenemos el sistema de ejecuciones y ventajas, y creo que la gente no se da cuenta de lo interesante que hacen el juego. No hay manera de recuperar vida si no es a través de una ejecución o ventaja. Puedes escoger qué ventaja quieres a cada momento. Eso es una innovación. Una vez alguien me dijo que hay que mantener una relación de 70-30: pones el 70% de algo familiar, como un shooter, y tratas de innovar un 30%. Y creo que cuando juegas a Ryse muchas de las innovaciones vendrán en cómo hemos contado nuestra historia y cómo se siente el combate. Si miras a nuestra campaña, a nadie se le había ocurrido el suelo cambiante con paneles. Y cuando juegas con un amigo en un momento hay catapultas, en otro hay arqueros con flechas de fuego… es increíble.

Creo que cada cual cuenta una historia de cada manera. Las cinemáticas pueden ser muy útiles. Fijaos en Uncharted: es el juego anterior a TheLast of Us y las utilizaron para contar una historia de otra forma, con una ambientación de aventura y acción. Y ahora tienes juegos como TheLast of Us o Heavy Rain y están muy guiados por la narrativa, pero también son muy deprimentes. Son muy maduros en el sentido de que el mundo ha sufrido una catástrofe y la gente está deprimida.

Y no estoy diciendo que sea malo, pero es un estilo post-apocalítpico que ellos han decidido tomar. Pero nosotros queríamos tener muchos personajes, que parecieran tridimensionales y hubiera buen diálogo. Y creo que cuando la gente lo juegue desde el principio hasta el final se preguntarán “¿qué pretendía decir Crytek?” Aunque también TheWalkingDeadcuenta una gran historia, pero es muy, muy lineal. Le das a un punto y te avanza la trama, pero si no le das al punto no avanza la trama, así que no tienes otro remedio. Son medios muy distintos, depende de qué historia quieras contar. Pero en nuestro caso deriva de una elección de narrativa. Queríamos contar una historia épica, con paisajes enormes y demás. Es contar la historia de Gladiator frente a la serie de TheWalkingDead. Sigue siendo contar una historia, pero son formas distintas.

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Viñeta publicada el 20 de febrero de 1870 en La Flaca n.º 35 Tendencias

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