FEZ (29/04/2012)

Un nuevo título indie para Xbox Live Arcade que nos ha sorprendido por su originalidad y derroche de imaginación

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Vivimos una era dorada para el desarrollo indie y las grandes obras de pequeños presupuestos no parecen tener fin. Cinco años después de haber iniciado su tortuoso desarrollo reflejado en el documental Indie Game la obra de Phil Fish y Renaud Bernard Fez al fin ve la luz.

Esta es la historia de Gómez habitante de una tranquila villa de un mundo bidimensional. Tras presenciar la destrucción de un hexaedro dorado y recibir el titular sombrero que le permite percibir la tercera dimensión Gómez se embarca en un viaje para recuperar los restos del susodichopoliedro y así evitar que el tejido de la realidad se deshaga. La introducción a la trama es magistral en su ejecución y prepara al jugador para el desarrollo de un argumento que nunca parece llegar pero que en realidad se muestra de formas muy sutiles.

Al contrario que otros juegos como Braid Fez no es un juego de revelaciones chocantes. La filosofía de su trama se acerca más a la de 2001: una odisea del espacio en la que se plantean las preguntas pero las respuestas están tan dispersas que nunca se llega a tener más que una vaga imagen de lo que realmente está pasando. Fez posee una narrativa muy sutil y el único diálogo real que hay ocurre al principio del juego. Durante el resto de la aventura todo lo que se oye son las instrucciones o cavilaciones de un teseracto que acompaña a Gómez.

Esto equipara la narrativa del juego con la de Half Life 2 oICO pero en el caso de Fez los códigos que emplea son tan crípticos que supone un auténtico desafío hacer alguna averiguación absoluta sobre la naturaleza de su historia. Sin embargo las pocas veces que esta se muestra imbuye al jugador con la sensación de estar ante una realidad incomprensible y superior que muy pocos han podido igualar y el halo de misterio que rodea a la trama la hace enormemente atractiva. Fez es un juego que fascina por su tratamiento de la trama como ya lo hiciera Portal y sorprende al jugador mostrando una trama increíblemente postmoderna envuelta en un diseño nostálgico e inocente.

Fez rinde tributo a la era de los 16 bits con su hermoso diseño visual pero esto es más fruto de la nostalgia que de un intento de emulación. La obra lleva a un nuevo nivel el término 2.5D a través de los tríxels que dan al entorno una apariencia pixelada cuando en realidad es tridimensional. Este es un juego que no se limita visualmente y el uso de sombras dinámicas o su profundidad de color trazan un puente intergeneracional como nunca se ha visto. Este engaño también se lleva a la banda sonora que bebe de géneros como la música trance el psybient e incluso algo de dubstep y los pasa por el filtro del chiptune para ofrecer melodías hipnóticas que contribuyen a la sensación de descubrimiento y fascinación del viaje de Gómez.

Fez es ante todo un juego sobre la exploración y el descubrimiento y todos sus elementos jugables están destinados a ensalzar esta sensación. Fez bebe del plataformas cinemático y permite a Gómez agarrarse a salientes usar la inercia para potenciar sus saltos y le hace morir si cae desde cierta altura. Sin embargo esto no daña en ningún momento la experiencia ni penaliza al jugador. En Fez la muerte per se no existe sólo el error. Como si de Braid se tratase si Gómez calcula mal las distancias o es absorbido por un agujero negro renace de inmediato para continuar.

No hay más enemigo que la gravedad y el ocasional agujero negro. Esto ayuda a impulsar al jugador constantemente a buscar más y descubrir más sobre el colosal mundo que ofrece Fez. El juego toma elementos de los metroidvania y pone a los pies del jugador una serie de niveles interconectados y llenos de elementos a descubrir. La exploración es un elemento vital y son muchas las veces que se desharán los pasos para volver a una zona donde antes no se había resuelto un puzle o accedido a un fragmento de cubo.

Aunque se presente como un plataformas Fez es un juego realmente centrado en sus puzles más un problema matemático que la ejecución de un ejercicio físico: una vez que se tiene la solución llevarla a cabo es fácil. Haciendo uso del poder que le concede el tarbush Gómez puede cambiar su perspectiva noventa grados al pulsar un botón. El juego como ya lo hicieran Crush Echocrome e incluso Catherine pone un gran énfasis en las ilusiones ópticas y exige al jugador emplear su imaginación para interactuar con lo que ve en vez de con lo que hay.

Un cambio de perspectiva mostrará caminos y elementos que antes no existían y puede marcar la diferencia a la hora de atacar cada nivel. Los puzles que manejan las perspectivas le dan un uso fascinante al poder de Gómez y aunque en ocasiones ofrezca puzles retorcidos la línea general establece un perfecto equilibrio ofreciendo un desafío que nunca llega a ser frustrante. La curva de la dificultad está perfectamente ajustada y los desafíos finales son un derroche de imaginación y una muestra de un diseño de niveles magistral que permite explotar la mecánica en torno a la que el juego pivota.

Fez es un juego que sabe sugerir y sorprender a varios niveles y otra muestra de la era dorada del desarrollo indie. Haciendo uso de una sencilla pero original mecánica el viaje de Gómez es la reinvención de una fórmula y tanto un tributo como la evolución de una era.
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Viñeta publicada el 20 de febrero de 1870 en La Flaca n.º 35 Tendencias

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