Catherine (17/02/2012)

Analizamos Catherine un videojuego que supone atractiva mezcla de acción-aventura y puzles

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El sexo y la pareja son elementos de la vida humana que siempre han sido considerados muy bajos o íntimos como para que puedan tratarse por los medios y son muy pocos los juegos que hayan decidido afrontar estos temas con serenidad y profundidad. Desde Japón y de la mano de Atlus nos llega Catherine una obra que decide suplir las carencias con una historia asentada en esas mismas bases.

El juego cuenta la historia de Vincent un hombre que tiene una relación cada vez más seria con su novia Katherine y conoce en una noche de excesos a una joven vitalista y libertina también llamada Catherine con la que se acuesta. Incapaz de confesar su infidelidad o de irse con la nueva Catherine que representa todo lo que Vincent busca en una mujer surge una encrucijada que se ve culminada por una leyenda urbana que habla de una maldición que afecta a los hombres que han sido infieles.

Catherine es un juego que destaca desde el primer momento por su tema principal. Pocas son las historias que deciden profundizar tanto como hace la última obra de Atlus en las relaciones de pareja y la sexualidad humana y Catherine logra jugar bien todas sus cartas para crear una fuerte sensación de dirección temática.

Continuando la tradición de la saga Persona de la cual deriva Catherine crea una dicotomía entre el mundo real y el de las pesadillas con un pilar en su simbolismo sexual y otro en su guión y sus personajes. Son muy pocas las veces que se ve un juego tan homogéneo y con una mentalidad tan coherente pues son muy pocos los elementos que se disocian de su historia real que es la lucha de Vincent por decidir sobre su futuro y su perspectiva sobre las parejas decisiones que toma el jugador para configurar la trama de Vincent hasta llegar a uno de los nueve finales que el juego tiene. Al contrario que en la tradición animesca esta es una historia muy sentada en la realidad donde la fantasía se limita en gran parte al mundo de los sueños y lo realmente importante son los sentimientos humanos y el subtexto.

Siguiendo la línea de los Persona Catherine divide su jugabilidad en dos realidades: la vida cotidiana de Vincent en el bar StraySheep y las pesadillas que le asaltan cada noche. Los primeros segmentos sirven para profundizar en la trama y relacionarse con los personajes secundarios conociendo sus demonios y ayudándoles a superarlos para evitar que cedan y mueran en sus propias pesadillas. Estas conversaciones al contrario que ocurriera en la saga Persona apenas ofrecen mayor incentivo jugable que el conocer nuevas técnicas para escalar que muchas veces los usuarios descubren solos pero gracias a las personalidades de los habituales del bar creíbles y torturadas es fácil empatizar con ellos e interesarse por sus vidas.

Los segundos segmentos las pesadillas componen el núcleo jugable de Catherine. Estas pesadillas se traducen en torres de bloques móviles que Vincent debe reubicar para crear escaleras y subir hasta su tope. Lo que en un principio parece una tarea sencilla comienza a tornarse cada vez más difícil cuando se introducen nuevos tipos de bloques y el tiempo límite para llegar a la cúspide se traduce en un suelo que se desmorona progresivamente.

Los puzles de Catherine exigen pensar y moverse rápidamente y con precisión conociendo las propiedades de los bloques y al modo de Jenga moviendo los que permitan o impidan que la torre se caiga. Ya desde los primeros niveles la muerte será una compañera habitual para el jugador llegando la dificultad a niveles desquiciantes en los enfrentamientos finales.

Para más inri la hipersensibilidad de unos controles que sólo funcionan en cuatro ejes una cámara que deja vendido en varias ocasiones al jugador y que apenas revela más de lo que ya hay a simple vista y elementos como la inversión del movimiento cuando Vincent se descuelga por la parte trasera de la torre añaden notas a una dificultad que ya en nivel normal garantizan varios momentos de frustración. Sin embargo este arduo desafío sabe recompensar y la satisfacción de descubrir cómo superar un desnivel en una situación límite para escapar de un jefe final o de tras casi una hora de muertes incesantes llegar finalmente a la cima de una torre que no parecía terminar son un potente combustible que invitan a seguir adelante. El juego es sabio en el uso de sus elementos y se juega con sólo dos botones y el stick o la cruceta.

Las distintas tipologías de bloques los enemigos que ocasionalmente interrumpen el paso de Vincent o los objetos que permiten trepar más alto o crear bloques de la nada hacen de este un desafío difícil de dominar y que invita a profundizar en sus mecanismos.

No obstante los primeros pasos que se dan para introducir al jugador a estos mismos mecanismos están malamente llevados ofreciendo unos largos e intrusivos tutoriales que explicitan muchos elementos que podían haberse dado a entender simplemente jugándolos. Cuando la historia termina el juego posee dos modalidades multijugador offline ya sea cooperativa a través del modo Babel que se desbloquea al obtener un trofeo dorado o competitiva con el modo Coliseo obtenido al completar la campaña principal que dura entre 10 y 14 horas.

La nueva generación sienta bien al juego. Catherine se basa mucho más que otras obras de Atlus en la narrativa cinematográfica ofreciendo cinemáticas varias secuencias animadas y una sensación audiovisual mucho más general. Todos los diálogos están doblados al inglés e incluso las conversaciones estáticas son automáticas y locutadas para dar una experiencia orgánica. Gráficamente ofrece un cell-shading que se acerca mucho a los diseños originales que sin embargo falla en los mismos aspectos que el anime medio: aunque su modelado y uso del color están logrados el juego peca de una mala sincronización labial y sus personajes poseen una expresividad exagerada y unas animaciones artificiales y malogradas. Esto se contrasta con un excelente diseño que logra identificar a los personajes con elementos concretos como son un sombrero un peinado una cazadora o un color haciendo de sus personajes hombres y mujeres carismáticos y perfectamente reconocibles. En lo simbólico Catherine remite al modelo de la saga Persona con unos diseños que explicitan los miedos e inquietudes de sus personajes y aunque esto ayude a que sea más fácil comprenderlos elimina la profundidad que aporta lo sutil.


Su sutileza sin embargo se recupera con su manejo de la sensualidad jugando con el erotismo sin nunca llegar a la pornografía y ofreciendo diseños y escenas fuertemente sentadas sobre unas bases sexuales si bien estas tienden mucho más a lo femenino. Catherine es un juego cuya imaginería y trama están fuertemente dirigidas hacia la mujer dejando al hombre en la posición de víctima y responsable de todas las decisiones. Aunque esto pueda encajar con la ideología japonesa sigue siendo un lastre al descifrar su mensaje y supone una mancha que empaña el valor de su temática.

Continuista también de la saga es la banda sonora de Shoji Meguro que combina el j-pop del Persona 4 con música electroacústica que reinterpreta temas como el Aleluya de Haendel o la sinfonía de los planetas de Holst y aunque por lo general no se disocie de la acción no logra adecuarse a los sentimientos de terror o a la intimidad que ciertos momentos piden.

Con todo Catherine es un juego distinto que representa buenas decisiones en el diseño de un videojuego puro y con pocos fallos que lo alejan de la maestría. Sin ser totalmente artístico posee un fuerte nivel subtextual y ofrece reflexiones a través de su guión y las preguntas que asaltan a Vincent y sin ser totalmente comercial ofrece una jugabilidad distinta que desafía con una dificultad que en ocasiones se desboca. Con todo los fallos de este juego se desvanecen comparados con sus muchas virtudes.

Catherine es un gran ejemplo del camino que la industria debería llevar y con su historia indaga en un aspecto de nosotros mismos que muy pocos en este u otro medio hayan osado atacar y aunque pueda valerle la ocasional polémica siempre destacará más por hacerlo el gran juego que es.
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Viñeta publicada el 20 de febrero de 1870 en La Flaca n.º 35 Tendencias

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